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秋花のプチコンmkIIプログラミング-第4回- ~刹那の見切り風QTE解説~

 

刹那の見切り風QTEの簡易解説




CLS
GCLS
PRINT"セツナノミキリ"
LOCATE 10, 10
BGMPLAY"T160@77O4L12EBE+L1C"
A=60+RND(300)
FOR B=0 TO A
C=BUTTON(2)
IF C AND 16 THEN GOTO @OTE
WAIT 1
NEXT
BGMPLAY "@127F"
PRINT "PUSH A BUTTON"
F=0
@F
COLOR 1+RND(14)
LOCATE 10,10
PRINT"PUSH A BUTTON"
D=BUTTON(2)
IF D AND 16 THEN GOTO @E
WAIT 1
F=F+1
GOTO @F

@E
COLOR 15
LOCATE 0, 20
GLINE 255, 30, 0, 130, 15
PRINT"タダイマノ キロク : ",F
WAIT 60
END
@OTE
PRINT"オテツキ"
WAIT 60
END

CLS:GCLSにより画面を消去。

PRINT文によりタイトルを表示し,LOCATEにより文字の描画位置を画面中央へ移動。

BGMPLAYでゲーム開始音を鳴らす。(テンポ160,尺八,中央オクターブ,付点8分音符でミシミ♯,全音符でド)

変数Aに60から359までの擬似乱数を代入する。

変数Aに代入された分のフレームが経過するまでNEXTまでを繰り返す。

ボタンが押下された瞬間なら,変数Cに押下されたボタンを示す数を代入する。

変数Cを調べ,Aボタンを押した瞬間であれば@OTEへ。

1フレーム待つ。

NEXT

BGMPLAYで時は満ちたという音を鳴らす。(GUNSHOT,ファ)

"PUSH A BUTTON"と表示。

Aボタンが押されるまでのフレーム数を計る変数Fを初期化。

@F

1から14までのランダムな色を指定。

文字描画位置を中央へ。

"PUSH A BUTTON"と表示。

ボタンが押下された瞬間なら,変数Dに押下されたボタンを示す数を代入する。

変数Dを調べ,Aボタンを押した瞬間であれば@Eへ。

1フレーム待つ。

変数Fをインクリメントし,フレーム数のカウントを増やす。

@Fへ。

@E

色に白を指定。

描画位置を(0,20)へ。

(255,30)から(0,130)へ白線を描く。

記録を表示する。

1秒待つ。

終了。

@OTE

"オテツキ"と表示。

1秒待つ。

終了。

 

即終了すると結果が見れないから1秒待つという仮の処理を入れた。

1秒では人によって厳しいし,ボタン判定などで終了するべきだろう。

白線は簡易的な演出である。

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