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『カラドリウス』は遊べば遊ぶほど面白いパターン構築ゲーだった。



かなり好みが分かれそうだが,私は好きだ。




羞恥ブレイクがあってもかなり地味で,暗いゲームだ。

世界観の暗さには合っている気もするが,グラフィック的にはかなり地味な方だろう。

特に昨今は映像面で魅せるシューティングゲームが多いから,これは大いに引けを取る点だ。

『雷電IV』と比較しても割り方地味だろう。

ただひたすらに暗い世界が描かれる。

シューティングゲームに映像の美麗さを求めるのであれば,あまり薦められない。

 

音楽は流石ベイシスケイプといったところだ。

どれも素晴らしい。

音の爽快感もしっかりしている。

 

どうやら,ボスの羞恥ブレイクは攻撃パターンが1周する前に次の形態へ移行させればいいようだ。

つまり,とにかく早く破壊すればよい。

Result画面の一枚絵は,そのステージをノーミスでクリアすれば見られるようだ。

変わった条件があるわけでなく,巧い人ほど見られるようになっているのはいい点だ。

 

自機の羞恥ブレイクは前回の被弾時より10万点以上獲得してから被弾することにより,見られる模様である。

 

エレメントシュートのシステムはなかなか面白い。

使わなければ得点倍率が上がらないにもかかわらず,一つひとつ使える時間が少ない。

何処でどの様に使うかが求められる。

これをうまく考えて使うのが面白い。

エレメントシュートを使うことによりエレメントゲージが溜まり,クリア後にエレメントシュートを強化できる。

どんどん使った方がいいだろう。

防御系のエレメントシュートが緊急回避にかなり使えて面白い。

これをうまく使えるようになれば生存時間はかなり延びる。

 

バーストは発動時に弾消し出来るが発動中にボムを使えない。

またエレメントゲージも消費しきってしまうため,使いどころが難しい。

しかし,かなり攻撃力がある。

 

ボムは被弾すると1つ増え,1クレジット内で持ち越す方式だ。

残機があるうちは抱え落ちを気にしなくてよいのが嬉しい。

途中で被弾してしまっても後半で一気にボムを使える。

 

ボス戦が結構きつい気がする。

道中は抜けられてもボスがなかなか倒せない。

弾速の割りに弾幕が厳しい。

慣れれば意外といけたりするけれど,最初は難しい。

難易度によって弾速が変わるから難易度を下げて練習してから難易度を上げたほうがいいのかもしれない。

逆に難易度を上げてから戻すと弾が遅く見える。

難易度を色々変えつつ遊ぶのも面白いだろう。

しかし,最後の方のボスはエレメントシュートやボム無しでは避けられる気がしないのだが,どうやって避けるのだろう。

エレメントシュートもボムも使わずに避けられるのだろうか。


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